domingo, 3 de noviembre de 2019

King of New York


Preparación de la partida:
Tres cartas en el mercado.
Marcador de vida a 10, el de puntos a 0.

Formas de ganar:
Acabar con todos tus adversarios o llegar a 20 puntos de victoria.

En tu turno:
Tirar dados
Resolver la tirada
Moverte de distrito si no estás en Manhattan a un lugar donde haya menos de dos monstruos, y subir si estás en Manhattan.
Comprar cartas.

A quién puedes atacar:
Si estás en Manhatan (con 5 o 6 jugadores puede haber dos monstruos), haces daño a todos los que estén fuera; y el jugador que esté en Manhatan hace daño a todos los que están fuera.

Gastando 2 cubos de energía puedes cambiar todas las cartas de mercado.
En cada turno tiras los dados (un máximo de 3 veces, reservando los dados que quieras), y después puedes comprar cartas.

Si estás en Manhatan y te hacen daño tienes opción a salir y entra la persona que te ha hecho el daño. En Manhatan no puedes curarte con los dados, solo con cartas o destrozando edificios. Al entrar en Manhatan ganas un punto de victoria. Por cada ronda que empiezas en Manhatan, ganas los puntos que indique el lugar donde te encuentras.

Con los dados de edificios rotos puedes romper edificios. Les das la vuelta para que aparezca una unidad, y te llevas el premio que diga la tarjeta. Con los edificios rotos también puedes eliminar las unidades. Te llevas lo que diga la tarjeta y las retiras del juego.

Con la cara del dado de calaveras se mide el daño hecho por las unidades. Una calavera: las unidades del distrito donde se encuentre el monstruo lo dañan a él. Dos calaveras: las unidades del distrito donde se encuentre el monstruo dañan a todos los monstruos de ese distrito. Tres calaveras: todos los monstruos resultan dañados por las unidades de su distrito. Te llevas la carta de la estatua de la libertad.

Cuando sacas tres estrellas te llevas la carta de la Fama, que te proporciona un punto de victoria por cada estrella.

Sushi Go!


Reparto de cartas según el número de jugadores.
Tres rondas. Se suman las puntuaciones.
En cada ronda se guardan las cartas de pudin y se suman al final.

El espía que se perdió


Formas de acabar la partida:

  1. El espía se da cuenta del lugar en el que están: lo dice, y si acierta ha ganado la partida. En caso contrario ganan los demás.
  2. Si uno de los jugadores piensa que alguien es el espía, lo acusa. Si los demás no secundan la acusación, la partida continúa. Si los demás están de acuerdo y esa persona es el espía, entonces ganan ellos. Si la acusación era incorrecta, gana el espía.

lunes, 23 de septiembre de 2019

Patchwork Exprés


Preparación de la partida:

  1. Cada jugador empieza con 5 botones.
  2. Se ponen los parches alrededor del tablero. Los parches azules solo se colocan cuando queden 5 de los otros.
  3. Siempre es el turno de quien está más atrás. Puedes jugar varias veces seguidas.

En tu turno puedes hacer una de estas dos acciones:

  1. Avanzar y recibir botones: mueve las casillas justas hasta situarte justo delante de tu oponente y cobra el mismo número de botones que casillas avanzadas.
  2. Comprar y colocar un parche: elige un parche de los tres que están delante del peón de madera, coloca en ese lugar el peón de madera, paga el número de botones que indica, colócalo en tu manta, y avanza tu ficha de color el número que indique el parche que acabas de colocar.
Normas generales:
  1. Cada vez que pases por una ficha de cuero, te la llevas y la pones en tu manta.
  2. Cada vez que pases por una ficha de botón, recibes un número de botones igual a la cantidad de botones que tienes en tu manta.
  3. El juego termina cuando ambos jugadores llegan a la casilla marcada con una Z. Si un jugador se va a mover más casillas de las que puede porque ya está la casilla Z, cobra el número de botones que debería moverse, aunque no pueda. 
  4. Para ver quién ha ganado, se cuenta el número de botones que tiene cada jugador y se le restan dos puntos por cada hueco en su manta.

domingo, 22 de septiembre de 2019

Celestia



Preparación del juego:
  1. Se reparten 8 cartas para 2 ó 3 jugadores
  2. 6 cartas para 4 o más jugadores
  3. Se lanza el número de dados que indique el país al que se dirige la nave, no donde se encuentra.
Si decides bajarte del barco, pones tu peón en la ficha de tu personaje y coges una carta de tesoro de donde se encuentra la nave en ese momento. Si decides avanzar y finalmente la nave se estrella, no coges carta de tesoro, la nave vuelve al país 1, y todos los jugadores se montan en la nave y roban una carta de equipo. El capitán no está obligado a gastar sus cartas de equipo.

Cartas de equipo especiales:
  1. La de echar de la nave solo la juega el capitán. 
  2. La de relanzar los dados la puede jugar cualquier aventurero.
  3. Si la nave se estrella y un jugador tiene una carta de propulsores, esa persona sí coge carta de tesoro del lugar hacia el que se dirigía la nave.
Cartas de tesoro especiales:
  1. El catalejo te permite ignorar el resultado de los dados. Solo la pueden usar los que estén a bordo de la nave. Todos los jugadores tienen que haber anunciado sus intenciones y el capitán tiene que haber anunciado que no tiene cartas. Solo entonces puede usarse una carta de catalejo.

























martes, 16 de julio de 2019

Saboteur

Preparación:
Cuadrícula de 7x5
3 cartas boca abajo en la séptima columna, una de ellas con el oro.
En el otro extremo la carta con la escalera.
3 rondas
3-5 jugadores, cada jugador 6 cartas
6-7 cada jugador 5 cartas
8-10 cada uno 4 cartas
Cartas de pepitas, tantas como jugadores.

Una de estas acciones en tu turno:
  1. añadir carta al túnel
  2. colocar travesura a otro jugador o una de reparación, a sí mismo o a otro jugador
  3. descartarse una carta boca abajo sin que nadie la vea
Después robar de la pila. Cuando no queden en la pila no se reponen, se sigue con las de la mano.

Final de una ronda:
Si un túnel acaba en una de las cartas boca abajo, la giras. Si tiene una piedra, la ronda continúa. Si tiene oro, la ronda acaba.

Reparto:
En ese caso, se cogen las cartas de pepitas. El que llegó al túnel elige la primera. Después pasa al siguiente en sentido contrario a las agujar del reloj, que elige otra, hasta acabarlas todas.

Se vuelve a jugar, repartiendo de nuevo cartas de enano y saboteur al azar.

Virus


Se reparten 3 cartas a cada jugador.
Los órganos inmunizados no se pueden trasplantar ni robar.
Solo se pueden contagiar órganos libres (ni vacunados ni infectados). Puedes contagiar a distintos jugadores.
Los órganos inmunizados también son intercambiables.

El órgano multicolor puede inmunizarse con dos medicinas diferentes y puede ser atacado por dos virus diferentes. El virus multicolor puede afectar a cualquier órgano y también puede curarse con cualquier medicina.

Cortex

Impact: la batalla de los elementos


Resumen de las reglas:

1.- Preparación: un dado en el caldero y el primer jugador empieza tirando UN DADO.
2.- Dado fuera o negro: se elimina del juego.
3.- Elementos que coinciden: coges todos los repetidos y acaba tu turno.
4.- Ningún elemento coincide: vuelves a tirar UN DADO o acabas tu turno, como quieras.
5.- Antes de tirar tu dado, puedes mover los dados del caldero, sin apilarlos ni cambiar las caras.
6.- El poder de los elementos (variante):
  • Tormenta eléctrica: los demás jugadores tiran un dado a la vez. EL jugador activo se lleva los repetidos.
  • Huracán: El jugador activo coge los dados repetidos y después cada jugador pasa sus dados al de la izquierda. (Los jugadores eliminados no).
  • Rocas: El jugador activo apila todas las rocas. Podrá lanzarlas en algún turno posterior, pero todas a la vez.
  • Ciénaga: los repetidos de agua no se pueden coger, se dejan en el caldero. 
  • Columna de fuego: todos los jugadores construyen una torre con sus dados (el  montón de rocas  no), y el primero que acaba se lleva los dados de fuego repetidos del caldero.